前言
之前逛论坛时看到一篇利用 three.js 实现粒子模型切换动画的分享,具体的效果如下:
也可以去。
但是作者并没有把源码分享出来,正好最近在学习 threejs,正好抽时间写了一个类似的 demo,希望能帮助一些喜欢 threejs 的初学者。效果如下:
接下来,我们一起来看如何实现这样一个粒子体系切换动画。
获取模型
要实现一个 3D 动画的第一步就是设计出场景中的 3D 模型,而我们做 3D 粒子模型切换动画,则还需要将 3D 模型变换成我们需要的粒子模型,然而,我只是一个前端开发,并不会建模,所以只好“窃取”别人的劳动成果了,去,打开调试面板-网络-XHR,点击 f5 刷新页面,得到我们需要的 3D 粒子模型:
将获取到的 json 文件保存到本地。
实现思路
threejs 初始化工作
首先,初始化 threejs 三大元素:场景,相机,渲染器。我们需要一个用于切换的载体粒子体系和多个环境粒子体系(为了简单,我只初始化了一个上下转动的环境粒子体系)。载体粒子体系的粒子数量要比所有模型的顶点数量的最大值还要大,这样才能保证切换到每一个模型,都不会出现缺失的情况,而多余的点呢就让他们从头开始重叠好了。
初始化代码:
// renderer 的承载容器container = document.createElement('div');document.body.appendChild(container);// 初始化相机camera = new THREE.PerspectiveCamera(105, window.innerWidth / window.innerHeight, 10, 10000);camera.position.z = 100;// 初始化场景scene = new THREE.Scene();scene.fog = new THREE.FogExp2(0x000000, 0.001);// 雾化//初始化rendererrenderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);container.appendChild(renderer.domElement);// 初始化geometrygeometry = new THREE.Geometry();around = new THREE.Geometry();// 初始化贴图var textureLoader = new THREE.TextureLoader();textureLoader.crossOrigin = '';var mapDot = textureLoader.load('textures/gradient.png'); // 圆点复制代码
初始化载体粒子体系:
//初始变换点组for (let i = 0; i < 10000; i++) { var vertex = new THREE.Vector3(); vertex.x = 800 * Math.random() - 400; vertex.y = 800 * Math.random() - 400; vertex.z = 800 * Math.random() - 400; geometry.vertices.push(vertex); geometry.colors.push(new THREE.Color(1, 1, 1));}material = new THREE.PointsMaterial({ size: 4, sizeAttenuation: true, color: 0xffffff, transparent: true, opacity: 1, map: mapDot });material.vertexColors = THREE.VertexColors;particles = new THREE.Points(geometry, material);scene.add(particles);复制代码
将获取到的 3D 模型,通过 JSONLoader 加载后,得到的 geometry 对象放入一个数组 glist 中,用于模型切换:
加载模型 loadObject:
var loader = new THREE.JSONLoader();loader.load('obj/game.js', function (geo, materials) { var colors = []; for (var i = 0; i < geo.vertices.length; i++) { colors.push(new THREE.Color("rgb(255, 255, 255)")) } geo.colors = colors; //调整geometry在场景中的位置和大小 geo.center(); geo.normalize(); geo.scale(500, 500, 500) geo.rotateX(Math.PI / 4) geo.rotateY(-Math.PI / 8) glist.push(geo)})复制代码
添加页面事件监听
//事件监听document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false);document.addEventListener("mousewheel", onDocumentMouseWheel, false);document.addEventListener("keydown", onDocumentKeyDown, false);window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);复制代码
事件监听方面,我做了以下处理:
- 按住鼠标拖动,可以旋转场景中的粒子体系。
- 滚动鼠标滚轮,可以拉近或拉远相机。
- 当按下键盘上方向键上下的时候,展示粒子模型切换动画。
效果:
根据鼠标拖动的偏移量决定模型的旋转角度,代码:
function onDocumentMouseMove(event) { geometry.rotateY((event.pageX - mouseX) / 1000 * 2 * Math.PI); geometry.rotateX((event.pageY - mouseY) / 500 * 2 * Math.PI); event.preventDefault(); mouseX = event.pageX; mouseY = event.pageY;}复制代码
根据滚轮的滚动量决定相机的 z 轴高度,实现缩放,代码:
function onDocumentMouseWheel() { camera.position.z += event.deltaY;}复制代码
判断键盘按键 key 值,决定是否渲染补间动画,代码:
function onDocumentKeyDown(event) { if (event.which == 40 && objIndex < 4) { objIndex++; tweenObj(objIndex); flag = true; } else if (event.which == 38 && objIndex > 0) { objIndex--; tweenObj(objIndex); flag = true; }}复制代码
使用 tweenjs 展示补间动画
function tweenObj(index) { geometry.vertices.forEach(function (e, i, arr) { var length = glist[index].vertices.length; var o = glist[index].vertices[i % length]; new TWEEN.Tween(e).to({ x: o.x, y: o.y, z: o.z }, 1000).easing(TWEEN.Easing.Exponential.In).delay(1000 * Math.random()).start(); }) camera.position.z = 750;}复制代码
delay 一个 1000ms 以内的随机数,为了使动画更加平滑。
渲染
这是最关键的一步,也是整个场景能够动起来的原因,代码:
function render() { //初始粒子体系绕Y轴匀速转动 if (!flag) { geometry.rotateY(Math.PI / 200) } //环境粒子转动 around.rotateX(Math.PI / 1000) //tween 实时更新粒子位置 TWEEN.update(); // 指定相机角度 camera.lookAt(scene.position); // 随机变换顶点颜色 geometry.colors.forEach(function (color) { color.setRGB(Math.random() * 1, Math.random() * 1, Math.random() * 1); }); // 设置几何体的顶点和颜色可以被更新 geometry.verticesNeedUpdate = true; geometry.colorsNeedUpdate = true; // 渲染器渲染 renderer.render(scene, camera);}复制代码
TWEEN.update()和 geometry.verticesNeedUpdate = true 共同决定了粒子体系切换动画可以展示出来。
源码
结语
虽然日常的前端业务开发很少用到 threejs,但是随着 webGL 和硬件设备的发展,相信以后 threejs 会在 webVR 领域大发异彩,让我们一起期待。
欢迎关注,后续还会有 threejs 和微信小程序方面的分享 ^^!